FORO DE PARTICIPANTES
El siguiente espacio está destinado para que los y las participantes puedan aclarar sus dudas, compartir sus avances, recibir feedback de la comunidad, etc. El principal objetivo es que podamos crear una comunidad activa de participantes dónde todos y todas sean libres de usarlo para su conveniencia. No nos hacemos responsables de los juicios, conflictos, y otros que se deriven de este espacio.
IMPORTANTE: No es obligatorio compartir, comentar, o ser parte activa de esta comunidad para participar. pero puede ayudarles mucho durante la creación de su prototipo.
Foro
Discusiones generales
Lo que se te ocurra...
3Diarios de diseño
Comparte el avance del diseño de tu juego. Aprovecha este espacio para recibir feedback o lo que se te ocurra.
5Dudas y consultas
En este espacio resuleve cualquier duda con respecto a la bases del concurso.
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- Discusiones generalesHola a todos los fanáticos de los MMORPGs de por aquí! Estoy buscando un grupo estable para hacer raids en Moonlight Sonata. Llevo un par de meses jugando y ya estoy al nivel para las raids iniciales, pero me gustaría farmear mejor equipo y conocer gente nueva para darle caña al juego.Me gusta
- Discusiones generalesHola amigos, ¿alguien ha probado esos sitios de pin-up para apostar en línea? Se ven llamativos, pero me da desconfianza. ¿Son legales en Chile?Me gusta
- Diarios de diseñoAfinando los últimos detalles para el concurso, lamentablemente mi juego no cuenta con las características de ser un party game sin embargo agradecería todo el feedback posible por parte del equipo de fractal. Ha sido una experiencia divertida y fascinante donde espero mas instancias como esta para que más gente se anime y comparta este tipo de experiencia. Arkham descent to madness en un juego cooperativo de 1 a 4 jugadores con una duración aproximada de 1 hora, posee una mecánica única de gestión de dados y un combate nunca antes visto en los juegos de mesa de 4 vs 4 similar al videojuego darkest dungeon. La visión de este proyecto es que sea rápido y accesible para casi todo publico, con una visual impactante parecido a un diorama pero jugable. Se ha tratado de abaratar costos utilizando de mejor forma los componentes (incluso se utiliza la propia caja del juego) y tener un límite de valor de acuerdo a la comparación del siguiente juego de mesa con componentes similares. DEAD OF WINTER • 10 Cartas de doble cara de Objetivo Principal • 24 Cartas de Objetivo Secreto • 10 Cartas de Objetivo Secreto de Traición • 10 Cartas de Objetivo Secreto de Exiliado • 30 Cartas de Superviviente • 5 Hojas de referencia de jugador • 1 Indicador de jugador inicial • 145 Cartas de Objeto • 20 Cartas de Crisis • 80 Cartas de Encrucijadas • 25 Fichas de herida • 20 Fichas de superviviente indefenso • 20 Fichas de comida • 20 Fichas de ruido • 20 Fichas de barricada • 6 Fichas de hambre • 2 Marcadores • 30 Figuras troqueladas de zombis • 20 Fichas de zombi • 30 Figuras troqueladas de superviviente • 60 Peanas de plástico • 1 Tablero de la colonia • 6 Cartas de Localización • 1 Reglamento • 30 Dados de acción • 1 Dado de riesgo Total cartas : 329 Total token: 91 Total figura troquel: 60 Total dado: 31 ----------------------------------- Arkham descent to madness 20 cartas eventos 20 cartas batallas 4 cartas investigadores corrompidos 4 cartas miniboss 2 cartas boss 20 cartas enemigos 15 Cartas de artefactos 25 cartas de objetos comunes 12 cartas habilidades 20 troqueles de enemigos 4 troquel de miniboss 4 troquel de bosses 4 troquel de investigador 8 troquel de interacción 10 troquel de ambientación 1 hoja de tablero 30 peanas 30 cubitos o token 8 cartas de suministro 1 reglamento 1 libro juego 8 aliados 24 dado de stat 1 dado de habilidad enemiga 1 dado de posición TOTAL CARTAS : 113 Total token:30 Total troquel: 40 Total dados: 26 MECÁNICA DE DADOS: Quiero tratar de explicar muy por encima las mecánicas de gestión de dados para lo cual necesito también mencionar unos conceptos previos, actualmente me falta el diseño gráfico de la tarjeta de personaje, de habilidades y enemigos Actualmente gran parte de los juegos relacionados con el universo lovercraft en el de rol y en los juegos de mesa (sobretodo las arkham files) utilizan valores de atributos de agilidad, fuerza, inteligencia etc para establecer la jugabilidad de los diferentes personajes. Desde hace 1 año que comencé este proyecto quise diferenciarme un poco de esta dinámica por lo que decidí que cada personaje del juego se viera reflejado sus stats mediante un predeterminado pool de dados. Cada investigador podrá tener 3 tipos de dados entre ellos el rojo el cual se atribuye a la fuerza, el verde que se atribuye a la agilidad y el azul que se atribuye a la voluntad, los cuales variaran en numero pero en conjunto serán un numero de 6 dados para cada investigador, así por ejemplo en el siguiente personaje que es un agente de policía tendría la siguiente composicion: Lo que se infiere que sera un personaje que se valdrá en la fuerza bruta durante la partida, en el momento de la batalla con otros enemigos cuando sea el turno del jugador, este tendrá que tirar los dados. Cada investigador tendrá 3 cartas de habilidades innatas del personaje elegido y de acuerdo al resultado de la tirada podremos activar una o varias de acuerdo a si logramos cumplir los requisitos de activación. Cada habilidad tendrá una activación normal y si se cumple esta, tendremos la opción de la activación critica. Con la tirada previa pudimos completar el requisito de la activación normal donde indica que necesita 2 dado de valor 3 o 4 (para este juego el 6 es comodin) y ademas pudimos completar su activación critica por lo tanto si resolvemos esta habilidad le haríamos a un enemigo 1 de daño más 1 daño adicional por cada dado rojo asignado a esta carta, un total de 3 de daño. Con los dados restantes se decidió activar otra habilidad antes de terminar el turno ----- esta es una explicación muy simple de la mecánica de ataque de los jugadores, falta agregar varios elementos que dan un "giro de tuerca", por ejemplo que alguna habilidades requieres dados de colores, hay ataque melee, distancia, hechizos, locura, el sistema de interacción etc. Siempre tratando de que todo esto funcione lo más simple posible por que como dicen a veces menos es más. Pd: Las mecánica de interacción, perdición y locura son interesante por que es un poco diferente pero no creo que la suba....... y me di un pequeño gustillo añadiéndole un pequeño elemento roguelike. Cuando los investigadores son aniquilados podrás colocarles uno de tus items o pistas de tu partida fallida, en la siguiente partida podrás pelear contra ellos pero en su forma corrompida. ejemplo: CORROMPIDOMe gusta