Hola, recién me metí, estaba falto de ideas así que lo dejé estar y de pronto me llegó, el problema es que se me acabarán muy pronto las vacaciones y estoy contra el tiempo. Mi juego es de viajes en el tiempo, una suerte de drafteo público y deckbuilding livianito con una ambientación de ficción histórica en un Chile medio steampunk. La idea es viajar al pasado la mayor cantidad de veces para obtener más puntos y comprar multiplicadores de puntos para aumentar la puntuación final.
Estoy testeándolo recién y anda bien igual, siento que igual le faltan cosas o le sobran cosas, pero estoy probando para averiguarlo. Hice el manual y me gustaría testearlo también. Si me pudieran ayudar con una leída y opinión, estaría súper agradecido. Quedo atento y al habla.
Saludos!
La tematica se ve buena, pero sin las cartas o ejemplos visuales se me hace dificil imaginarme como es la jugabilidad.
Esta linea me causa dudas: "Puedes robar dos cartas si dejas una tuya a cambio de la adicional que sacaste.". Adonde la dejo? En las "3" de la mesa, en el mazo? Arrriba o abajo del mazo?
Muy buena la temática de la propuesta! No encontré el rango de jugadores en el reglamento. Saludos desde Argentina!
Buen día!! Me re gustó la idea, siempre es difícil tratar el tema de los viajes en el tiempo, mucho más en un juego de mesa! Yo tenía una idea también con viajes en el tiempo, nada parecida, así que si la ves por el foro no te asustes jajaja.
Estoy de acuerdo en que haría falta un apoyo visual para entender los tipos de cartas y las reglas. Así tratando de acordarme no puedo definir cuántos tipos de cartas hay, y estaría bueno que sea algo que pase con naturalidad.
Sin embargo no creo que en este caso lo visual sea el punto en el que enfocarse para hacerlo entendible y motivador. La verdad es que soy nuevísimo en el diseño de manuales, me costó un montón, y me di cuenta de algo importantísimo que es el EXPLICAR LAS MOTIVACIONES DETRÁS DE LAS REGLAS. Cuando describimos las reglas solemos exponerlas como leyes lógicas que hay que seguir al pie de la letra para jugar correctamente al juego. El problema es que no es así como funciona la mente y la memoria, no recordamos relaciones numéricas y detalles arbitrarios, sino que recordamos mediante NARRATIVAS.
Es necesario explicar las reglas de una forma que deje clara la intención con la que se implementó, porque sino dejamos al usuario con dudas del tipo "pero por qué?", y nos vemos obligados a parchar los huecos para que no exploten la regla.
Así, por ejemplo, en mi casa podría poner la regla "lavarse las manos antes de comer". Acá la intención es clara, pero como no está explícita, alguien podría decir "bueno, yo me las lavé anteayer, y eso es antes de comer, así que estoy bien" o "antes de comer cada bocado o cada comida?". Esto nos obliga a agregar cientos de excepciones para cada uno de los casos posibles. La forma de resolverlo sería explicarla de forma que se entienda el por qué: "para no contaminar la comida, lavarse las manos antes" o algo así. Obviamente es un ejemplo tonto, pero al hablar de una simulación simbólica que es el juego de mesa, es importantísimo aclarar. De ahí en adelante las excepciones se deducen automáticamente. "No, si las lavaste anteayer no porque mientras tanto ya se contaminaron" o "No hace falta antes de cada bocado, no se contaminarán entretanto". Saco un ejemplo de tu manual: "[...] los/as jugadores/as deberán tomar una decisión al comienzo de cada turno:
⦁ Reponer la carta que falte y robar una.
⦁ Descartar todas las cartas boca arriba, reponer 3 y robar una. " No me queda claro por qué hacen esto, qué es lo que representa en la temática, si es que representa algo?
Y un ejemplo en donde implementaste muy bien la justificación temática de la regla:
"Robar una carta de Fotografía: Cuando estés en el pasado, puedes sacar una foto para traer de vuelta como prueba de donde estuviste. "
Perdón por la extensión y gracias por leer! Espero que te sirva, y a cualquier otro desarrollador que me lea.
La temática me llevó a la mecánica y todo el añadido de la temática fue más que nada para cerrar el tema, lo que me preocupa es pulir la mecánica y la interacción, que sea divertido. Y por otro lado me preocupa que al leer el manual se entienda y motive.
Gracias por tu opinión amigo, ciertamente le pondré mucho pino a la parte visual una vez que tenga cerrado el cómo funciona el juego en sí. Ver iconografía sobre todo y dejar las ilustraciones para un hipotético siguiente paso.
Saludos!!
Está super interesante la premisa, pero creo que yo personalmente necesito un apoyo visual de las cartas para imaginarme algunos procesos del juego en el manual. Seguramente con las cartas en la mano es mucho más sencillo de entender jaja, pero me encanta que te la juegues con un concepto de viajes en el tiempo que siempre es dificil. Saludos y suerte!