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Conoce Lov Studio

Diseñar juegos no es solo inventar reglas: es observar, escuchar, equivocarse, volver a probar y, sobre todo, poner cariño en cada decisión. En esta entrevista conversamos con Simón y Koke, el dúo creativo detrás de Lov Studio, un estudio de diseño nacido desde el corazón de Fractal Juegos y sostenido, literalmente, por el amor a los juegos de mesa.


Hablamos sobre cómo se formó el estudio, qué tipo de juegos los representan, los desafíos del diseño, su experiencia trabajando con una IP tan icónica como Mafalda, y los consejos que darían a quienes sueñan con crear su propio juego. Una conversación honesta, reflexiva y llena de love, donde el diseño se cruza con la experiencia editorial y la mirada profesional del hobby.


¿Cómo nace el concepto de Lov Studio?


Koke:

Bueno, de partida, nosotros dos somos colegas en una empresa muy desconocida llamada Fractal Juegos. Y en algún momento nos encontramos creando juegos juntos.


El nombre Lov Studio partió como una broma, por el amor que nos tenemos, y de repente se empezó a normalizar… hasta que ya era algo real. Creamos un juego del que estamos muy orgullosos —¡Otra Vez Sopa!— y más adelante hablaremos de eso.


Simón:

También es importante mencionar que en Fractal llevamos varios años editando, vendiendo, demostrando y distribuyendo juegos, escribiendo reglamentos y escuchando a muchos autores pitchar sus ideas. Entonces fue un poco dar la vuelta completa al proceso.


Partimos desde “el otro lado” de la editorial y, en un momento, como dice Koke, se dio la oportunidad de desarrollar un juego propio. Lo hicimos por nuestra cuenta, se lo presentamos a Fractal y gustó.


Ahí nos dimos cuenta de que trabajábamos muy bien juntos, que nos complementábamos, y que toda esa experiencia editorial previa nos ayudaba a llevar el diseño de una forma mucho más profesional.


Koke:

Claro, conocíamos qué funciona, qué no funciona, las metodologías de trabajo… todo eso ya lo teníamos. Lo que nos faltaba era vivir la experiencia de enfrentarnos a la página en blanco y disfrutar ese proceso creativo.


Lo pasamos tan bien que quisimos seguir haciéndolo, y así se formó Lov Studio. Y bueno, el amor lo puede todo, así que Love sostuvo esto.


¿Qué tipo de juegos los caracteriza como estudio de diseño?


Simón:

Por ahora solo tenemos un juego publicado, pero tanto ese como los que están “en el caldero” siguen una línea similar.


Son juegos fáciles, pensados para ser masivos, sin muchas complicaciones ni reglas difíciles de explicar. Juegos elegantes, entretenidos, con un set de reglas bien cerrado. Medio filler, medio party.


Koke:

Que ojalá provoquen emociones fuertes.


Simón:

Siempre tratando de que aporten algo nuevo, que tengan un elemento distintivo, algo que los haga recordables y que llame la atención.


¿Qué es lo más difícil de diseñar juegos de mesa?


Simón:

En nuestro caso, la falta de tiempo. Ideas hay muchas —sobre todo a Koke se le ocurren constantemente— pero avanzar en paralelo es difícil cuando tienes trabajo, familia, amigos y otras responsabilidades.


Además, el diseño no es lineal. No porque le dediques más horas avanzas proporcionalmente más. Hay reuniones muy lentas, proyectos que se congelan, y otras veces en una sola sesión sale un prototipo funcional desde una idea recién nacida.


Si tuviéramos más tiempo, probablemente avanzaríamos más rápido, pero el proceso es muy relativo.


Koke:

Y al mismo tiempo, la falta de tiempo también estimula la creatividad. Te obliga a priorizar, a seleccionar, a decidir rápido qué proyectos siguen y cuáles no.


Uno tiene que aprender a soltar ideas buenas para apostar por las excelentes. Y eso es difícil, porque generas conexión emocional con los proyectos. Ahí aparece esta dualidad entre el artista y el ingeniero: el artista crea, pero el ingeniero evalúa con frialdad.


¿Cómo fue trabajar con Mafalda, considerando el peso histórico del personaje?


Simón:

Fue un desafío precioso. De hecho, fue el origen de Lov Studio. Fractal consiguió la IP de Mafalda y se abrió un concurso interno para crear juegos. Podías participar solo o en pareja.


Desde el inicio quisimos ir por algo reconocible, apelando a la nostalgia. Sabíamos que éramos autores noveles y que quizás no era el momento de arriesgar con algo ultra experimental. Pensamos en juegos de cartas clásicos, de esos que se jugaban con la familia, en la playa, tomando once.


Ahí apareció el Poto Sucio. Un juego muy chileno, muy conocido, que podíamos revisitar, transformar y adaptar.


Koke:

Además, hubo una reflexión muy clara: nuestro público no era el jugador habitual, sino el público de Mafalda. ¿Y qué jugaba ese público cuando leía Mafalda?


Queríamos algo que entregara la misma nostalgia que entrega la historieta. Y el Poto Sucio tenía un relato muy cercano a No Quiero Sopa. A partir de ahí, el objetivo fue modernizarlo: potenciar el push your luck, el bluffeo, y hacerlo atractivo también para jugadores actuales de fillers.


Simón:

Mafalda es muy conversacional, muy reflexiva. No es una IP de acción, sino de diálogo y pensamiento. Y la sopa es uno de los pocos elementos recurrentes de acción dentro del cómic. Por eso fue una entrada tan natural al juego.


Koke:

El reto era traducir ese espíritu del cómic al juego de mesa, manteniéndolo liviano. Y creemos que la sopa fue una muy buena puerta de entrada. Aún quedan muchos juegos por contar de Mafalda.


¿Qué se viene ahora para Lov Studio?


Simón:

Tenemos un proyecto firmado del que no podemos hablar todavía. Proyecto secreto.


Koke:

Solo podemos decir que es con una editorial que tiene un casco espacial y un mono en el logo.


Simón:

Además, estamos trabajando en varios otros proyectos que esperamos mostrar pronto.


Koke:

También es importante aclarar que, aunque somos fundadores de Fractal, nuestros juegos pasan por el mismo proceso editorial que cualquier otro. No participamos en la selección de nuestros propios juegos.


Lov Studio y Fractal son cosas distintas, y esperamos también abrirnos a otras editoriales en el futuro. Tenemos varios juegos en distintos estados: algunos listos para mostrar, otros recién partiendo, pero todos hechos con puro love.


Para cerrar, ¿qué consejo le darían a quienes están comenzando en el diseño de juegos?


Simón:

Jueguen mucho. Jueguen distintos juegos, con distintas personas. No solo jueguen: observen. Pregúntense qué les gusta, qué no, por qué algo funciona o no.


Mirar a los otros jugadores, las decisiones que toman, qué los entusiasma o los aburre. Esa observación es una escuela clave.


Koke:

Y estudien los juegos. Aprendan de otros autores, de los que tienen más experiencia. También hablen con tiendas, con editores, con la comunidad.


Pregúntense qué quieren lograr: ¿crear por amor o publicar y vender? Ambas opciones son válidas, y muchas veces coexisten en paz, pero cuando entran en conflicto requieren enfoques distintos.


Y algo muy importante: tú no eres tu juego. Tu juego puede fallar y tú sigues estando bien. Hay que aprender a recibir críticas, a guardar proyectos en el refrigerador o incluso dejarlos ir.


Separar lo emocional del proyecto es clave para crecer como diseñador.

 
 
 

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hace 3 días

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