Escenarios post-apocalípticos, rol y un abrebotellas, bienvenidos a Tough Calls: Dystopia.

Estamos muy felices de presentar oficialmente un nuevo título que se suma al catálogo de Fractal Juegos.

Tough Calls: Dystopia es nuestro segundo juego original, Corruptia fue el primero, y posee la particularidad de ser un juego narrativo y argumentativo que se desenvuelve en diversos escenarios post-apocalípticos.


En este título asumiremos el rol de un o una sobreviviente que aspira a convertirse en el o la líder de la colonia donde nos refugiamos. Las partidas transcurren en distintos escenarios, como por ejemplo uno donde resistimos a una invasión alienígena, u otro donde colosales bestias han emergido de las profundidades del mar, o incluso uno donde la sequía ha desertificado casi por completo el planeta transformando al agua en el recurso más valioso.


Como jugadores y jugadoras debemos ser capaces de encarnar un personaje que convenza al resto de como sobrellevar mejor el adverso escenario, y demostrar por que somos la mejor opción para liderar la colonia. También será importante nutrir el contexto y los distintos eventos que nos azotan con ideas originales, haciéndonos participes en la creación del mundo donde se desarrolla la partida.


En definitiva Tough Calls: Dystopia viene a ser un juego de tablero que incorpora de manera natural ciertas dinámicas de los juegos de rol, donde la competencia queda relegada a un segundo plano, y donde se hace más importante la misma experiencia que surge en la partida. Tanto por los distintos roles que tomarán los participantes, como por la elección del escenario o los eventos que en este sucedan, es prácticamente imposible tener en este juego dos partidas similares.


Del prototipo al producto acabado

Foto del primer prototipo presentado en las oficinas de Fractal Juegos


Los autores de Tough Calls: Dystopia son Margarita Pino y Diego Burgos. Aunque ellos están más relacionados al mundo de los videojuegos, en marzo del 2019 se acercaron a la oficina de Fractal Juegos para mostrarnos el prototipo del proyecto que estaban desarrollando. Desde ese primer momento resultó llamativo ver un juego fuera de lo común, principalmente por que su modo de juego invita a la formación de mundos de modo colectivo, antes que la competencia directa entre los jugadores.


Preparando prototipos que viajaban a la Essen Spiel 19'


Rápidamente nos pusimos a trabajar en conjunto en desarrollar editorialmente su idea, siendo el primer desafío cerrar el juego en cuanto a reglas, para luego desarrollar los escenarios a los que se verían enfrentados los participantes en las distintas partidas. También se comenzaron los testeos de este juego; agradecemos a Movieplay, Warpig y Planetaloz por permitirnos hacer pruebas en sus locales, los cuales permitieron afinar distintos aspectos del juego, que sólo pudieron detectarse viendo a jugadores y jugadoras en acción.

Jornada de testeo en Movieplay Funstore

Jornada de testeo en Biblioteca Municipal de Concepción. Organizada por Planeta Loz


La creación de los mundos incluidos en Dystopia


Para que Tough Calls funcionara, fue muy importante que la construcción de los escenarios post-apocalípticos que propone el juego, tanto en su nivel narrativo como gráfico, se desarrollaran de la mano con un acabado proceso editorial. En ese sentido, el desarrollo del juego fue un gran desafío desde el comienzo.


Proceso de avance con el escenario de los zombies


Uno de los aspectos en los que se buscaba destacar eran las ilustraciones de los escenarios. Por esta razón fue muy necesario investigar los diferentes tópicos presentes en la literatura de ciencia ficción distópica. Había que definirlos y delimitarlos a solo diez escenarios específicos que fueran lo suficientemente representativos del género, y que al mismo tiempo también lograrán identificarse con populares relatos en la cultura presentes en la actualidad.

Proceso de avance con el escenario de las plantas


Una vez fueron construidos, se trabajó en conjunto con el destacado ilustrador ruso Dmitry Vishnevsky, quién participó en el equipo de arte de la adaptación norteamericana del popular manga Ghost in the shell, para que a partir del macro relato, plasmara bajo su propia interpretación ilustraciones que fuesen representativas, pero que al mismo tiempo, tuviesen el espacio suficiente para poder ser explotadas e intervenidas por los mismos protagonistas del relato: los jugadores y las jugadoras.



La mecánica de Tough Calls


Una de las mayores virtudes presentes en el juego, y que fue decisiva para querer publicarlo, era su simpleza a nivel de mecánicas.


Una partida transcurre en tres fases, donde en cada una de ellas, los jugadores y las jugadoras deberán limitarse a simplemente a responder preguntas específicas. Dependiendo de la fase en que nos encontremos, serán preguntas específicas del escenario elegido, o preguntas generales que pueden ser aplicadas a cualquiera de ellos.


Desde la segunda fase, luego de que todos los participantes hayan contestado una pregunta específica elegida por uno de los jugadores o jugadoras, se procederá a una votación anónima, donde cada participante depositará una ficha en la urna para quien haya respondido mejor, bajo su criterio, a la interrogante.


Al final de la partida, en la tercera fase, ocurrirá un evento específico del escenario, donde también se someterá a votación quien haya propuesto la idea que mejor lo enfrenta. La única diferencia, es que este último voto valdrá por dos, y no será anónimo, ya que se insertará la ficha de la facción a la que uno pertenece.


La única regla importante, es que nadie puede votar por su propia facción.

Render de los componentes del juego


Ganará la partida quien haya recibido más votos en la urna, pero como comentábamos al principio de la nota, eso no es lo más importante. La experiencia generada en la partida llega a ser mucho más relevante que la competencia por obtener más votos.


Lanzamiento y futuro de Tough Calls


Al tratarse de una mecánica simple y amplia, que permite seguir desarrollándola, la principal idea es que Dystopia solo sea el comienzo de esta aventura editorial. El juego no necesariamente debe desarrollarse en escenarios distópicos, aunque esta temática en particular no puede caer mejor en el momento en que nos encontramos, si no que permite que pueda ocurrir en un sin fin de mundos más. Es por estos que esperamos que Dystopia no sea la única entrega de Tough Calls.


En este momento la primera edición en español de Tough Calls: Dystopia se está imprimiendo en una fábrica extranjera especializada. Esperamos que entre octubre y noviembre de este año el juego llegue a las mejores tiendas del país.


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