Para que un juego de mesa exista, además de su autor, se necesita un gran equipo de trabajo. Entre ellos, está el editor, pero ¿Qué hace un editor de juegos? ¿Cuál es su rol y aporte? ¿Por qué este rol no puede ser simplemente cumplido por el autor del juego? En este texto, me propongo reflexionar sobre estas preguntas a partir de mi propia experiencia y de las lecciones aprendidas de colegas como los chicos de Ludoismo, mis compas de Fractal, diversos autores y otros editores tanto nacionales como internacionales, todas personas que comparten su conocimiento y experiencia sin acapararlo.
Primero que todo, el editor elige. Entre un océano de juegos, selecciona uno en el que ve algo especial. Muchas joyas se crean a diario. El editor no sólo debe ser capaz de encontrar estas joyas, sino también de tener una visión sobre la que quiere trabajar. Tomar un juego sin tener una visión puede ser irresponsable con el autor, ya que un juego requiere de una para desarrollar su potencial. Un mismo juego puede ser un “fracaso” o un “éxito” según la visión con la que se trabaje y la editorial en la que se publique. Un “fracaso” o “éxito” no solo como producto, sino que también como experiencia creativa y de trabajo en equipo (dejaré sin profundizar estos fuertes y caricaturizados adjetivos, pero creo que la idea se entiende).
Luego, el editor profundiza en esa visión sobre el juego. El rol del editor consiste en dirigir a todos los que trabajarán en el juego para que remen en una misma dirección. Esta visión define esa dirección. Es una visión donde, según creo, deben converger la visión del juego como obra artística y de entretenimiento, y la visión del juego como producto comercializable, que debe responder a un mercado y público específico. Aquí importa el conocimiento y la experiencia del editor sobre diseño de juego, y por otra parte, las características que debe tener el producto para impactar en la industria y maximizar su potencial de venta. Esta visión del juego y producto guía todo el proceso editorial. No es lo mismo buscar que el juego sea simple y elegante que complejo e intrincado. No es lo mismo buscar llegar a componentes simples que intentar que el juego destaque con componentes especiales y únicos. Cada juego tiene su propio brillo. Cuanto más clara sea la idea de dónde queremos que destaque y qué forma queremos que tome, mejor podremos guiar el proceso de pulido del juego.
Durante la revisión del juego, surgen muchas ideas de mejoras. Sin una dirección clara de hacia dónde queremos ir, puede que terminemos tomando ideas que reman en direcciones opuestas. No sólo buscamos buenas ideas, sino buenas ideas que converjan hacia un punto común. Por esto es importante definir la visión del juego: para tener esa meta clara hacia la que deben dirigirse las ideas que surjan durante el proceso.
Recuerdo trabajar con Laura en “Expedición a 5x”. Al inicio, el juego era un pequeño juego de cartas que duraba 7 turnos y se jugaba en no más de 5 minutos. Nuestra primera visión era que el juego debía crecer. La experiencia era rica, pero dejaba una sensación de incompletitud. Sin embargo, nuestra visión de crecimiento no fue reflexionada en profundidad. ¿Crecer cómo? ¿Cuánto? ¿Qué aspectos del juego queremos que crezcan y en qué sentido? Cada juego, según una visión, se le entrega un “crédito” de dificultad. ¿Cómo queremos gastar ese crédito?
Finalmente, construimos un Frankenstein que no funcionaba. La experiencia no era entretenida, y cada aspecto en el que el juego había crecido lo llevaba en una dirección distinta. En conjunto, no tenía sentido. Esto nos llevó a una drástica decisión: retroceder meses de trabajo hasta cuando el juego aún funcionaba, y trabajarlo esta vez con una visión clara y un conocimiento profundo sobre el juego, obtenido tras meses de pruebas. En pocos meses de trabajo muy efectivo, llevamos el juego (siempre en colaboración con el autor) a su estado actual, un resultado que nos dejó satisfechos.
Luego viene una parte del proceso de trabajo de un juego que no todas las editoriales hacen, pero que creo es importante: pulir el juego. Si el autor presenta una obra completa a las editoriales, ¿por qué estas deben pulirla?
El proceso de pulido de un juego puede ejecutarse de varias maneras. La que más acomoda a mis colegas y a mí es trabajar codo a codo con el autor. Los editores identifican problemas, incoherencias, desbalances y elementos mejorables. Luego el autor trabaja sobre esto, y se va pingponeando hasta llegar al estado deseado del juego.
El editor aporta con una visión externa, sin un lazo afectivo con la obra, capaz de identificar elementos que escapan a la visión del autor. Además, el editor aporta conocimiento distinto al del autor, aunque similar en algunos aspectos. El editor no enfrenta la página en blanco, sino que identifica qué cosas podrían funcionar mejor en un juego que ya cuenta con sus reglas y componentes, aunque sea en un momento rústico. Debe encontrar elementos que entran en conflicto con la coherencia y estructura del juego, elementos desbalanceados y cómo balancearlos, qué dificultad debe tener el juego y qué flujo debe buscar para impactar mejor en el mercado. Debe saber definir una buena temática y componentes, considerando el mercado, las características del juego y su impacto en el flujo y el precio del producto.
Recientemente, trabajamos un juego sin considerar el coste de producción de los componentes, lo que casi hizo inviable el juego, y nos llevó a retroceder meses de trabajo. Esto nos invita a seguir profesionalizándonos y profundizar en nuestros conocimientos como editores, forjados a través de errores, proyectos, colaboraciones con otros profesionales y estudio.
Un elemento importante en el pulido del juego es recordar que estamos trabajando en un juego, y, por ende, este debe entretener. A veces el editor puede perder su norte y pensar el juego como un conjunto de mecánicas que deben calzar perfectamente, pero el objetivo principal es que el juego entretenga. Es responsabilidad del editor asegurarse de que este elemento nunca se olvide durante el proceso.
Cuando nos acercamos al final del proceso de pulido, comenzamos a trabajar en el arte, diseño gráfico y diagramación. Transmitir la visión construida sobre el juego a la persona a cargo de la dirección artística y apoyarla en su implementación es una de las tareas del editor. Si la elección de artistas y la transmisión de la visión se hacen bien, es más probable lograr una coherencia interna del juego y del producto.
En resumen, considero que el editor, a pesar de no trabajar de manera horizontal, es un compañero esencial para el autor. Su rol es facilitar que el autor logre sacar el máximo potencial de su juego, tanto como experiencia lúdica como producto comercial. Aunque no es un rol indispensable como el del autor, ya que existen juegos excelentes que no han sido editados en profundidad, su aporte se hace evidente cuando se compara un juego antes y después de ser editado, un ejercicio que rara vez se realiza. Lo que sí está claro es que el proceso de edición enriquece el juego e, igualmente importante, proporciona una experiencia artística y creativa muy placentera tanto para el autor como para el editor.
Jorge Larraín
Editor de juegos de mesa
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